Shiny Flashy Green Matrix
0

Perkembangan Media

Minggu, 29 Oktober 2017
Perkembangan Sejarah Media Cetak
Penemu pertama Media Cetak adalah Johannes Gutenberg pada tahun 1455 terutama di Negara Eropa. Perkembangan awal terlihat dari penggunaan daun atau tanah liat sebagai medium bentuk media sampai percetakan. Gutenberg mulai mencetak Bible melalui teknologi cetak yang telah ditemukannya. Teknologi mesin cetak Gutenberg mendorong juga peningkatan produksi buku menjadi hitungan yang tidak sedikit. Teknologi percetakan sendiri menciptakan momentum yang justru menjadikan teknologi ini semakin mendorong dirinya untuk berkembang lebih jauh. Lanjutan dari perkembangan awal media cetak adalah dimana perkembangan teknologi yang belum berkembang, yaitu media cetak dibuat memakai mesin tik untuk membuat suatu iklan produk sedangkan gambar-gambar atau animasi yang memperbagus iklan produk itu dibuat secara manual dengan menggunakan pena.
Tanda-tanda perkembangan media cetak adalah melek huruf ( kemampuan untuk baca-tulis ). Memang melek huruf adalah kondisi yang dipunyai oleh kaum elite. Bahasa yang berkembang pun hanya beberapa bahasa pokok, bahasa latin – misalnya. Perkembangan pendidikan pada abad 14 juga mendorong perkembangan orang yang melek huruf. Perkembangan media cetak sekarang yaitu didukungnya perkembangan teknologi yang sudahberkembang, sehingga dapat memudahkan orang untuk membuat suatu iklan yang lebih kreatif dan atraktif. Dapat dijelaskan bahwa perubahan perkembangan awal media cetak dan perkembangan sekarang media cetak adalah didukung perkembangan teknologi yang semakin canggih. Sehingga membawa perubahan pada bagian bentuk, format, struktur, tekstur dan model dari iklan tersebut, akan tetapi perkembangan teknologi tidak mempengaruhi atau mengubah isi dari suatu iklan yang muncul di media. Pembuatan media cetak sekarang dengan teknologi yang canggih adalah dengan menggunakan komputer untuk mendesain iklan suatu produk dengan menggunakan grafis dan dicetak dengan printer.
Perkembangan teknologi media cetak yang berkaitan dengan perkembangan media cetak itu sendiri seperti munculnya majalah, Koran, surat-surat kabar yang isinya tentang artikel yang bertemakan politik, kesenian, kebudayaan, kesustraan, opini-opini public dan informasi tentang kesehatan dapat mewarnai kehidupan masyarakat. Misalnya dalam artikel yang bertemakan politik, bahwa politik yang semakin menjamu dalam Negara. Kemudian peristiwa-peristiwa penting yang mempengaruhi sejarah kehidupan masyarakat. Surat kabar atau yang biasa disebut Koran adalah salah satu media cetak jurnalisme dimana isinya memuat artikel-artikel tentang seputar informasi-informasi atau berita tentang seputar kehidupan manusia, mulai dari yang bertemakan politik, kesehatan, hukum, sosial, ekonomi sampai periklanan. Adapun majalah yang terbit zaman dulu, dan masih tetap sama isinya dengan majalah sekarang, itu karena kepercayaan masyarakat terhadap media cetak tersebut. Biasanya dari artikelartikel yang termuat di media cetak tersebut, yang memuat kritikan yang dapat membuka mata masyarakat sehingga terjadi revolusi. Selain kritikan, surat kabar juga memuat tulisan-tulisan dan dokumen-dokumen penting yang merupakan kinerja pemerintah yang dapat menjadi skandal dan korupsi pemerintah.
DAFTAR PUSTAKA :
Jurnal https://arifaya90.files.wordpress.com/2014/01/perkembangan-sejarah-media-cetak.pdf
Perkembangan Radio
Radio pernah di khawatirkan akan lenyap dengan munculnya televisi. Radio ternyata sudah sngat berakar dikalangan masyarakat sebagai eksistensinya. selain itu dalam perkembangan nya ternyata persaingan antara setasiun radio kian meningkat dan semakinsengit, dengan segmentasi yang semakin jeli dan terfokus. Pada konteks ini lah para profesional praktisi dan mengelola siaran menjadi penentu sejauh mana mereka meramu berita dan informasi untuk disajikan.
Pengguna Radio
Pada awalnnya, pengguna radip awalnya adalah maritim, yaitu untuk mengirim pesan telegram menggunakan kode Morse antara kapal dan darat. Salah satu pengguna awalnya adalah Angkatan Laut Jepang yang memata-matai armada Rusia saat perang Thusima tahun 1901. Salah satupenggunan yang paling dikenang adalah pada sat tenggelaamnya Kapal Penumpang Inggris RMS Titanic pada 1912, termaksut komunikasi antar oprator dikapal yang sedang tenggelam dan kapal terdekat.
Siaran Radio mulai dapat dilakukan pada tahun 1920,an seiring populer pesawat radio, terutama di Eropa dan Amerika Serikat. radio mulai populer antara 1920an dan 1930an.
Pada saat Arek-Arek Suroboyo dengan gagah berani menantang pendaratan sekutu yang dibonceng tentara penduduk Belanda , melalui corong RRI Surabaya, Bung Tomo dengan pekik “Merdeka” nya yang terkenal itu mampu menggugah semangat juara bangsa Indonesia untuk bangkit secara Patriotik hanya dengan bersenjata bambu runcing membela Tahan Air.
Penggunaan Radio saat perang adalah pengembangan pendektisian dan pelokasian pesawat dan kapal dengan menggunakan radar (radio detectoin and ranging). Sekarang, radio memiliki perkembangan bentuk yang amat beragam, termaksud jaringan tanpa kabel, komunikasi bergerak di segala jenis, dan penyiaran radio. Sebelum Televisi menjadi terjkenl , Siaran radio komersial mencangkup drama, komedi, beragam show, dan banyaak hiburaan lainnyaa.
DAFTAR PUSTAKA ;
Ormahi Hasan Asy’ari. 2012. Jurnalistik Radio : Jurnalistik Radio : Kiat Menulis Berita Radio.  Jakarta. Erlangga.
Perkembangan Televisi
Televisi itu sendiri telah berubah jumlah yang luar biasa sejak pertama kalidiciptakan. Terlihat di bawah ini adalah gambar dari apa sebuah televisi di awalsetiap Amerika keluarga rumah yang cukup beruntung untuk dapat membayarseperti kemudahan mewah.
Ini televisi awal yang ditandai dengan layar kecil mereka, gambar hitam dan putih,dan berbelok panggil kontrol. Di bawah ini digambarkan televisi modern yang dapat ditemukan di hampir setiap rumah tangga di dunia. Namun serupa televisiawal televisi modern ini bukan sesuatu yang umum di setiap rumah tangga.Televisi itu sendiri telah menjadi andalan televisi namun mahal seperti di bawah ini hanya dimilikibeberapa.
Pada tahun 1884, televisi elektromekanik pertama dikembangkan oleh seorang mahasiswa Jerman dengan nama Paul Gottlieb Nipkow. Namun hanyamenciptakan televisi tidak menandai awal era siaran televisi. Selama hampirsetengah abad mendatang beberapa perbaikan dibuat untuk Nipkow desain awal.desain yang sama sekali baru seperti televisi Elektronik dan Televisi Warna akansegera menyusul.
Namun menciptakan televisi tidak langsung bertepatan dengan pelaksanaansiaran televisi seperti yang kita kenal sekarang. Di Amerika Serikat, siaran televisipertama dimulai pada tahun 1930-an. Pada peta di bawah dekade perkiraan yangdisiarkan televisi mulai pada basis per negara dapat dengan mudah dilihat. Perlu dicatat bahwa selain AS, bagian dari Eropa dan Asia juga mulai siaran televisi ditahun 1930-an. Juga bagian dari Amerika Selatan dan Afrika mulai disiarkantelevisi pada tahun 1990.
di Amerika Serikat, negara-negara pertama yang memiliki jaringan siaran televisi berlisensi komersial yang New York dan Pennsylvania. Jaringan ini diciptakan pada tahun 1941. Namun siaran yang sebenarnya pertama terjadi lebih dari satu dekade sebelum ini di AS. Siaran televisi yang dijadwalkan sebenarnya pertama terjadi pada tanggal 2 Juli, 1928 di pinggiran kota Washington, DC, namun awalnya hanya gambar siluet yang siaran pertama. Pada tanggal 21 Juli 1931 7 hari jadwal televisi seminggu reguler pertama diperkenalkan oleh stasiun CBS New York.Menurut dictionary.com, komunikasi didefinisikan sebagai menanamkan atau pertukaran pikiran, pendapat, atau informasi dengan pidato, menulis, atau tanda-tanda atau sarana pengiriman pesan, perintah, dll, termasuk telepon, telegraf, radio, dan televisi. Sekarang dengan penemuan televisi siaran cara bahwa ide-ide yang dipertukarkan mulai berubah dengan cepat. Oleh karena itu cara komunikasi yang dilakukan telah berubah dengan cepat. Ini adalah mirip dengan cara bahwa penemuan tahun radio sebelumnya merevolusi komunikasi.Untuk saat ini dalam waktu seperti itu dapat dilihat dari peta disebutkan sebelumnya sebagian besar negara di dunia telah mengembangkan setidaknya satu saluran siaran televisi. Di beberapa negara dunia ketiga saluran televisi ini atau jaringan dari saluran tidak tersedia untuk persentase yang sangat tinggi dari populasi karena alasan ekonomi. Namun di banyak negara di dunia sebagian besar penduduk negara memiliki akses rutin ke televisi. Fakta bahwa jutaan orang memiliki akses ke jaringan seperti jalan yang berbeda dari komunikasi cukup mencengangkan. Hal ini memungkinkan orang dari latar belakang yang berbeda, budaya, dan etnis untuk berbagi budaya dan ide-ide mereka dengan orang lain.Ada banyak pandangan tentang dampak bahwa televisi telah di orang-orang planet kita secara keseluruhan. Beberapa pandangan yang positif dan beberapa di sisi lain negatif. Alfred Hitchcock pernah berkata, “Televisi telah melakukan banyak untuk psikiatri dengan menyebarkan informasi tentang hal itu, serta memberikan kontribusi untuk kebutuhan untuk itu.” Hitchcock mengatakan televisi yang telah memiliki dampak yang besar pada pengobatan gangguan mental, dengan menyebarkan informasi tentang subjek untuk mengemudi orang gila ke titik bahwa mereka membutuhkan bantuan mental. Dengan mengatakan Hitchcock ini, yang merupakan sutradara film dihormati dari tahun 1950-an melalui tahun 1970-an berusaha untuk menyampaikan pandangannya bahwa televisi memiliki baik hasil yang baik dan buruk.Hari ini salah satu bagian terbesar dari jaringan siaran televisi adalah iklan. Iklan yang hanya dibayar iklan yang ditampilkan di antara klip dari acara olahraga, film, atau acara televisi. Sebagai contoh mari kita lihat di Super Bowl dari tahun lalu ini. Jutaan orang disetel ke dalam ini tahun terakhir NFL Super Bowl dan banyak dari orang-orang ini bahkan tidak tune ke menonton permainan, tapi untuk menonton iklan. Menurut CNN.com, CBS kabarnya dijual 30 iklan kedua perusahaan ingin untuk 2,6 juta dolar. Ini adalah jumlah yang gila uang untuk 30 detik dari airtime. Namun jumlah orang yang dikomunikasikan melalui 30 iklan kedua ini harus menjadi investasi ekonomi yang baik sebagai jumlah uang untuk satu dari 30 iklan Super Bowl kedua ini telah meningkat hampir setiap tahun.
Pada akhirnya, televisi telah memainkan peran yang sangat besar saya cara bahwa dunia modern berkomunikasi. Pada kenyataannya, televisi mungkin telah merevolusi cara dunia kita bekerja lebih dari yang lain satu hal kecuali mungkin internet. Namun tidak ada cara yang baik untuk membuat perbandingan antara internet dan televisi sebagai internet jauh terlalu muda. internet hanya telah sekitar selama beberapa dekade dan televisi cepat mendekati tanda abad.
DAFTAR PUSTAKA ;
Ormahi Hasan Asy’ari. 2012. Jurnalistik Radio : Jurnalistik Radio : Kiat Menulis Berita Radio.  Jakarta. Erlangga.
0

Review Perusahaan Defend Of Ancients W3L

Sabtu, 07 Oktober 2017

                                        DotA 2

Dota 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli 2013 dota 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft WindowsOS X and Linux. Dota 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam.


Dota 2 dimainkan oleh 2 team yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.
Pengembangan Dota 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. Dota 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (DotA mod Warcraft 3). tetapi Dota 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. Dota 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.

                                   Perkenalan Gameplay

Dota 2 mengadu 2 tim berisikan masing-masing 5 pemain, tim sebelah kiri disebut "Radiant" dan tim sebelah kanan disebut "Dire, dimana keduanya memiliki markas utama yang disebut Ancient dan tim pertama yang berhasil menghancurkan Ancient lawan adalah pemenangnya. Terdapat 3 jalan atau jalur (disebut ‘lanes’) yang menghubungkan kedua Ancient tersebut dan pasukan (‘creeps’) yang spawn atau muncul secara berkala setiap 30 detik di jalur-jalur tersebut, Setiap 'lanes' memiliki 3 menara yang akan menyerang hero atau creeps didekatnya (disebut 'tower'). Pada tower terakhir terdapat 2 barracks yaitu melee barracks dan ranged barracks. Apabila melee barracks atau ranged barracks hancur, Maka creeps musuh akan bertambah kuat (disebut 'super melee creeps atau super ranged creeps), bertarung dengan ‘creeps’ lawan di sepanjang pertempuran menuju Ancient lawan.
Selain creeps yang ada di lane, untuk menambah pengalaman guna meningkatkan level serta mengumpulkan gold, sebagian pemain juga dapat 'farming' ataupun 'creeping' dihutan dengan membunuh natural creeps ataupun ancient creeps.
Untuk memperoleh keabadian (kesempatan hidup satu kali lagi saat terbunuh) dengan mengunakan aegis immortal, pemain harus bisa mengalahkan roshan, monster hutan yang berada di jalur parit yang memiliki armor yang sangat kuat.
Dijalur parit juga terdapat rune (seperti double damage, haste, bounty, invisible dan arcane), yang muncul secara berkala setiap 2 menit.
Masing-masing pemain dapat mengendalikan sebuah unit/ karakter yang disebut ‘Hero’ yang dipilih pada awal permainan. Terdapat lebih dari 100 Hero dengan type yang berbeda : Strength, Agility dan Intelligence. Setiap Hero memiliki 4 skill (beberapa memiliki lebih) aktif maupun pasif. Dengan membunuh creeps, menaikkan level, membeli item dan membuat keputusan strategi, pemain akan berusaha menjelajah map untuk menghancurkan Ancient lawannya.

                                Kelebihan Dota 2


Yang saya suka dari game ini adalah game-nya serba gratis nggak perlu bayar sama sekali. maksudnya hero dan item-nya gratis. yang dibutuhkan hanya skill untuk bermain. jadi kalian bisa bermain game tanpa perlu untuk mengeluarkan banyak uang. tapi untuk kalian yang mempunyai uang yang banyak bisa dengan membeli accesories untuk hero supaya terlihat keren. tapi itu tidak berpengaruh digame, hanya untuk terlihat keren saja.
  
Grafik gambarnya lebih bagus, dan lebih halus. perubahannya lumayan signifikan dari dota yang pertama. lumayan untuk memanjakan mata kalian para gamers.   
                            




                              Kekurangan Dota 2



Kalian yang baru pertama kali bermain Dota harus belajar terlebih dahulu melawan bot atau komputer sebelum bermain online. karena jika kalian langsung bermain dota dengan kemampuan yang tidak mumpuni, biasanya akan dihina noob (cupu). untuk belajarnya lumayan lama, kalian harus hafal semua hero, item dan mapsnya.kalo kalian mainnya rajin, bisa dengan mudah kok untuk menjadi pro. Dan 1 Lagi yg membuat saya Terlalu Malas Bermainnya' Terlalu Bnyk Pemain Yg Trashtalk dan TOXIC!.
                                     


PengembangValve Corporation
Penerbit JPN Nexon Co. Ltd.
PenyalurSteam
PengarahErik Johnson
PerancangIceFrog
PenulisChet Faliszek
Ted Kosmatka
Marc Laidlaw
Komposer musikJason Hayes
Tim Larkin[1]
Chance Thomas[2]
PenggerakSource
PlatformMicrosoft WindowsOS XLinux[3]
Tanggal rilisMicrosoft Windows9July 2013[4]
OS X & Linux 18 July 2013[5]
GenreMultiplayer online battle arena
ModeMultiplayer

                                             Referensi

  1. ^ Napolitano, Jayson (August 23, 2011).  Composer Jason Hayes Joins audio team at Valve  Destructoid. Diarsipkan dari Versi Asli tanggal July 10, 2012.
  2. ^ Greening, Chris. "DOTA 2 adds epic orchestral music pack from Chance Thomas". Game Music Online. Diakses tanggal 12 September 2014.
  3. ^ "Dota 2 on Steam". SteamValve Corporation. Diakses tanggal July 19, 2013.
  4. ^ Hernandez, Patricia (July 9, 2013). "Valve Finally "Releases" DOTA 2"Kotaku. Diakses tanggal July 9, 2013.
  5. ^ McDonald, Tim. "Dota 2 patch adds Linux and Mac support, plus customisable chat wheel"incgamers.com. IncGamers. Diakses tanggal July 19, 2013.
0

Perkembangan Hardware And Software Dan Sejarah

1.   Sejarah Perkembangan Perangkat Keras (Hardware)


Charles Babbage adalah seorang ahli matematika bangsa inggris. Beliau menciptakan suatu mesin hitung yang disebut difference engine pada tahun 1822. Mesin tersebut dipakai untuk menghitung tabel-tabel matematika. Pada tahun 1833, Charles Babbage mengembangkan lagi difference engine yang dinamakan analytical engine yang dapat melaksanakan kalkula siapa saja. Sehingga mesin ini dikenal sebagai General Purpose Digital Computer. Beliau pun dianggap sebagai bapak komputer modern karena sumbangan terhadap dunia sangat besar. Pada tahun 1937, Prof Howard Aikem, seorang ahli matematika dari universitas Harvard. Beliau merancang pembuatan sebuah komputer yang mampu melakukan operasi aritmatika dan logika secara otomatis.
Pada tahun 1944, Prof Howard Aikem bekerjasama dengan perusahaan IBMmenyelesaikan computer secara elektronik yang diberinama Harvard MARK I, Automatic Sequence Controlle Calculator (ASCC). Dalam perkembangannya computer dibagi dalam beberapa genarasi, sesuai dengan kemampuan (capability), biaya (efficiency), dan penggunaanyan mudah (user frendly).

Generasi Pertama : Pada tahun 1946-1956, generasi ini mengandalkan ruang tabung hampa (vacuum tube). Komputer ini membutuhkan ruangan yang luas, berkemampuan rendah dan terkenal dengan daya panasnya. Ukuran penyimpanannya hanya sekitar +/- 2000 byte dan untuk menjalankan program dan pencetakan masih dilakukan secara manual.
Contoh komputer generasi pertama :
  • MARK I, MARK II, IBM 702, IBM 704, IBM 709 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).
  • UNIVAC II (dibuat oleh Sperry Rand).
  • ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), dibuat oleh DR. John W. Mauchly pada tahun 1942. Komputer ini berukuran besar dan berat fisiknya mencapai 30 ton.

Generasi Kedua : Pada tahun 1957-1963. Transistor menggantikan kedudukan vacuum tube dalam menyimpan dan melakukan proses informasi. Transistor bentuknya lebih kecil, tidak begitu panas dan mengkomsusikan sedikit tenaga. Ukuran penyimpanan berkapasistas sebesar 32 kb dengan kecepatan 20.000-30.000 perintah per detik.
Contoh komputer generasi kedua :
  • IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).
  • Honeywell 400, Honeywell 800 (dibuat oleh Honeywell).
  • Burroughs 200 (dibuat oleh Burroughs).

Generasi Ketiga : Pada tahun 1964-1975. Itergrated circuit (IC) sudah mulai digunakan pada komputer. Ukuran penyimpanan berkapasitas 2 megabyte dengan kecepatan +/- 5 juta perdetik. Generasi ini pula yang memperkenalkan tekhnologi software yang mudahdigunakan.
Contoh komputer generasi ketiga :
  • GE 600, GE 235 (dibuat oleh General Electric).
  • Burroughs 5700, Burroughs 6700, Burroughs 7700 (dibuat oleh Burroughs).
  • UNIVAC 1108, UNIVAC 9000 (dibuat oleh Sperry Rand).

Generasi Keempat : Pada tahun 1980-sekarang. Komputer telah menggunakan teknologi ”Very Large-Scale Integrated Circuits (VLSIC)”. Dalam sebuah chip, teknologi ini mampu menampung jutaan circuit. Chip ini dinamakan dengan microprocessor. Ukuran penyimpanan mempunyai kapasitas yang besar dengan kecepatan jutaan perintah perdetik.
Contoh komputer generasi keempat :
  • IBM 370 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).
  • APPLE II (dibuat oleh Apple).

2.   Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak (Software)

Era Pioner
Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, gambar berikut memperlihatkan orang yang sedang menggunakan komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakanpunched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses.

Era Stabil
Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).

Era Mikro
Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada didalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.

Era Modern
Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar.

Klasifikasi Perangkat Lunak :

Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu,
 perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. 1.Perangkat lunak sistemdapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu : 1. Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN
 2. Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7 3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility  Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger. Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis).

From :

http://blog.ub.ac.id/riizalbblog/2014/09/24/sejarah-perkembangan-hardware-software-dan-brainware/